《宝可梦》——成长之痛,过长的过渡期让它被喷了一脸唾沫

好的,上次跟大家介绍完相关的名词之后,下面正式开始讨论本文的核心论题,究竟是什么造就了现在的宝可梦,或者说我们到底应该如何看待现在的宝可梦

《宝可梦》——成长之痛,过长的过渡期让它被喷了一脸唾沫

宝可梦传说·阿尔宙斯

近几年的宝可梦正作游戏的表现似乎并不如人意,有宝可梦火红/叶绿》《心金/魂银》《究极红/蓝宝石》这样珠玉在前的情况下他们却接连交出了《Let’s go皮卡丘/伊布》以及《宝可梦:晶钻/明珠》这样两份让不少玩家感到失望的复刻答卷。

新作方面《究极日/月》诚意寥寥,《剑/盾》口碑一波三折,而最新推出的宝可梦传说·阿尔宙斯》一个鲤鱼打挺又显得不那么“摆烂”,一时间让人难以捉摸。

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宝可梦:晶钻/明珠》

其实事情的原委倒也不那么难看透,稍稍按逻辑理清那点马迹蛛丝,猜出个七七八八却是不难的。

首先,宝可梦的制作公司GF真的有在摆烂么?或许我给出的答案会和大多数的人不一样,因为,我的答案是否定的。

在我看来,GF并不是咸鱼沾在锅底又咸又烂了,而是由于自身实力不足以及商业限制给游戏的开发制作带来了过长的过渡阵痛期。

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《Let’s go皮卡丘/伊布》

而这个过渡期过渡的是哪一段时期呢,指的是从传统掌机游戏体量和开发规模过渡到更高规格的家用机游戏制作标准。

或许这里会迎来一阵嘘声:难道Switch不是一台掌机么?

是,Switch是一台掌机,但是这是一台二合一可切换的游戏机,虽然这台机器在国内玩家圈子里大多是以掌机的形象定论,而在我看来至少目前为止并不是这样。

《宝可梦》——成长之痛,过长的过渡期让它被喷了一脸唾沫

Switch

且不提官方统计过玩家使用两个模式的比例差不多对半开,分析一下这台机器上的游戏也能得出这样的结论。

任天堂此前在SFC/GB世代一直持续到3DS/WiiU世代都保有家用机和掌机双端的开发班底,而目前Switch上扛鼎的游戏几乎都是出自家用机游戏开发班底的手笔。

数一下为Switch打下江山的大功臣们:3D塞尔达、3D马力欧、大乱斗、斯普拉遁这些清一色都是曾经任天堂家用机端看家的法宝,剩下的马力欧赛车,动森等也至少是家用机掌机双端开发的项目。

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塞尔达传说

虽然在画面和分辨率上因为掌机机能短板大有欠缺,但是这些游戏本身家用机游戏的制作规格是摆在那里的。也就是说得益技术的进步,Switch是第一台大量装机的可游玩家用机规格游戏的便携游戏机。

就是掌机和家用机这一道鸿沟挡在了GF以及众多开发商中间,如果说有和我一样从GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌机用户一定会明白我在说什么。

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GBA

当年掌机和家用机的差距远比现在来的要大的多,游戏的画质倒是次要的,因为储存容量等缘由掌机平台的游戏制作规模和家用机端简直就是天壤之别。

最直观的就是内容几乎原原本本复刻原作的塞尔达传说织梦岛》以及《Let’s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩过这两款游戏后就容易给出内容单调游戏时长太短的评价。实际上原作塞尔达传说梦见岛》以及《宝可梦黄》都是曾经掌机上叱咤风云的角色,真真正正的掌机端“3A大作”

由于篇幅有限,本次先为大家介绍到这,咱们下一期接着讲。

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